L'aspetto avventuroso vede i protagonisti affrontare la situazione e usare le proprie capacità per fronteggiare la minaccia incombente. Lo svolgersi dell'azione in se stessa dunque, vissuta dal punto di vista dei personaggi, uomini e donne che si trovano alle prese con una situazione di pericolo per la propria vita, un pericolo oltretutto connotato in modo orrorifico. Ho dedicato un livello a sé agli aspetti orrorifici, ma ritengo importante segnalare anche qui come la minaccia che i protagonisti debbono fronteggiare non sia una minaccia "ordinaria", bensì coinvolga aspetti quali l'incognita metafisica (cosa ci attende dopo la morte?) ed un insieme notevole di tabù (ad es. il cannibalismo, la necrofilia, l'occultismo). Commenteremo nel dettaglio questi aspetti nel capitolo relativo all'orrore in sé.
La minaccia impone almeno due livelli di "pressione" sui protagonisti: da un lato vi è il rischio fisico, concreto, offerto dalla possibilità di aggressione da parte degli zombie. Dall'altro si intravede in modo sempre poco chiaro, e non potrebbe essere diversamente, una origine misteriosa del fenomeno. Il fatto, inspiegabile e terrificante, della presenza di morti viventi, deambulanti ed ostili vis-a-vis impone scelte concrete. Ma la loro esistenza pone anche domande più profonde, che vengono, nei film, relegate ad essere espresse nella quiete forzosa che i protagonisti ottengono a prezzo di barricarsi, sotto assedio. È in questa condizione di "stabilità apparente" che i protagonisti possono scambiare opinioni, cercare e ricevere notizie sulle cause del fenomeno. Questa fase, la razionalizzazione, è un tentativo di "normalizzare" la situazione: uno sforzo di reagire all'orrore dandogli una spiegazione quanto più possibile accurata. Alla comprensione del fenomeno può difatti seguire la scoperta di una soluzione. Tramite la spiegazione, si cerca anche di riportare una sorta di controllo su una realtà che sembra sfuggire ad ogni logica. Ma proprio per questo le spiegazioni restano confuse, vaghe, talvolta contraddittorie. In Night e poi in Dawn è tramite la televisione che agli assediati giungono notizie, teorie e spiegazioni. In Night si parla di radiazioni aliene emanate da una sonda tornata da Venere, in Dawn si parla di un virus del sangue. In Day il mondo esterno oramai tace e le risposte vengono cercate dagli scienziati chiusi nel claustrofobico mondo del bunker. Sarah, la protagonista principale, indaga proprio l'origine del fenomeno. La vediamo all'opera con analisi di sangue e tessuti, discutere sull'oggetto stesso della ricerca, purtroppo senza avanzare mai nessuna ipotesi in merito: dalle sue parole e dal suo sconforto si capisce soltanto che non sta approdando a nulla. In Land, le risposte sono oramai una sorta di leggenda, agli uomini resta solo la mera sopravvivenza. La spiegazione pare oramai argomento superato e dimenticato: "un germe o qualche forza diabolica li fa camminare" dice un giovane cacciatore all'inizio, come oramai fosse un fatto assodato, senza importanza. Conta solo che ci sono e occorre conviverci, temerli, evitare di essere morsicati, distruggerli ogni volta che è possibile farlo.
Di fronte alla mostruosità il genere umano cerca risposte sicure per tranquillizzarsi, e in assenza di spiegazioni definitive ed indubitabili tenta di coprire il baratro dell'orrore con stracci di potenziali verità. Ma fallisce, e ciò che resta è solo la possibilità di combattere i mostri sul piano pratico. Si afferma la preminenza dell'avventura.
La minaccia è tale da forzare i protagonisti anzitutto ad un cambio di prospettiva. Questo cambio è totale e comprende tanto scelte di tipo pragmatico (barricarsi in un luogo difendibile, procurarsi armi e munizioni, viveri e medicinali) quanto trasformazioni di mentalità anche profonde. Spesso il trauma è la chiave di volta del cambiamento. Si pensi al ritorno dei parenti-amici in forma di zombie, al mutamento imposto a consuetudini e attribuzioni di valore assai radicati nella nostra cultura – e ancor di più in quella americana. Così in Night un gruppo di bianchi si trova – con conseguenti tensioni e sviluppi - sotto la guida di un uomo di colore; in Dawn quattro persone si trovano a fare di un supermercato la loro casa, pronti a morire pur di difenderla dai saccheggiatori; in Day scienziati e militari si contendono la leadership finendo per distruggersi nella lotta; in Land il potere economico e lo status sociale diventano l'oggetto del desiderio della nuova scala sociale. Il cambiamento di prospettiva implica il riesame dei parametri di vita sociale cui i personaggi erano abituati prima dell'avvento degli zombie. Alcuni parametri debbono venire abbandonati, altri recuperati, altri ancora riesumati letteralmente da epoche del passato. Il cibo non è più qualcosa da comperare, ma qualcosa da conquistare a rischio della vita. La casa non è più un posto dove riposare, ma un fortino in cui asserragliarsi sotto l'assedio costante del molteplice e multiforme nemico. La sicurezza non è più una garanzia, ma qualcosa da assicurare con le armi; la giustizia, una decisione arbitraria di chi imbraccia il fucile. Il momento del mutamento è particolarmente evidente in Night e in Dawn, ambientati nelle prime settimane dal momento in cui i morti tornando in vita provocano la catastrofe del mondo così come lo conosciamo. In Day e poi in Land i personaggi vivono già "oltre" il cambiamento, vivendone le conseguenze quotidianamente, stritolati tra l'oppressione della minaccia-condanna e la possibilità della speranza-redenzione. Il trauma del cambiamento è comunque la sorgente degli sviluppi successivi: ciascuno reagisce in modo personale al trauma. C'è chi si rifugia nell'apatia, diventando un peso morto nella lotta per la sopravvivenza, come Barbara in Night; chi cerca di dialogare, studiare e analizzare la situazione nella vana speranza che le spiegazioni possano esorcizzare la minaccia o controllarla, come gli scienziati e gli intervistatori che discutono negli studi televisivi in Dawn, ma anche gli scienziati di Day; chi si lascia trascinare in una spirale di irresponsabile violenza diventando un predone, un violentatore ed un assassino, come i saccheggiatori di Dawn ma anche i vigilantes di Night, i militari di Day e i cacciatori di Land; chi infine accetta la sfida e combatte senza perdere totalmente la propria umanità: gli eroi.
Torna suSpeciale a cura di Stefano Re - aggiornato al 23/06/2006