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Il 3D immersivo

Cameron ha dichiarato il suo amore per il 3D, vedendo in esso una concreta possibilità per l'espansione del pubblico cinematografico: "If people are going to get out of their homes and go to the cinema, the cinema better show them something it hasn't in the past".

PandoraLa terza dimensione può essere utilizzata per molteplici motivi anche se spesso però il fine principale è quello di sorprendere lo spettatore con effetti a lui rivolti (apparentemente). Non a caso questa tecnologia è molto sfruttata dai film horror: l'aumento del coinvolgimento emotivo amplifica la sensazione di paura. Lo stare "dentro" il film rende lo spettatore più vulnerabile, illudendolo di abbandonare quella sua precipua indole passiva.

Il 3D di "Avatar" aumenta il coinvolgimento per mezzo dell'immersività. Questo termine, molto utilizzato in ambiti videoludici, indica il grado di convinzione del fruitore del lavoro ludico di star prendendo parte ad un'avventura realistica in un universo finzionale ma credibile.

Il pianeta Pandora trasuda un fascino che lo spettatore riesce pienamente a cogliere con la terza dimensione. La foresta aliena, con tutte le sue affascinanti forme, avvolge i protagonisti del film così come il pubblico. Gli elementi che oltrepassano il limite dello schermo sono infatti costituiti dalla sua flora. I semi dell'albero sacro di Eywa fluttuano nella sala per parecchi secondi. Il risultato è quello di una totale immersività con Pandora: lo spettatore è sul pianeta, in mezzo alle sue piante, nella sua foresta, e solo i titoli di coda e l'accensione delle luci possono distoglierlo da questa sensazione. La cura maniacale con cui è stata donata la vita al pianeta si rispecchia nella diversità delle specie (vegetali e animali) che lo abitano. Anche se la fauna sembra essere meno ispirata della flora, la qualità del 3D e le scelte cromatiche rendono Pandora pullulante di vita propria, nonché probabilmente l'ambiente alieno più affascinante della storia del cinema. La minacciosità della giungla è apparente, una invenzione demagogica di Quaritch al solo scopo di fomentare l'astio nei confronti dei Na'vi e del loro habitat: l'avatar disperso di Jake Sully, accecato dalla paura, non si renderà conto che la foresta gode di illuminazione propria, rendendo futile ogni differente fonte luminosa.

PandoraL'immersività viene confermata anche dal punto di vista registico. Cameron incoraggia l'identificazione tra protagonista e spettatore attraverso una serie di scelte stilistiche ben calibrate. La prima immagine in 3D che il pubblico vede nel film (la bolla che galleggia nell'aria) è la stessa che Jake Sully osserva dopo anni di criosonno. Inoltre la sensazione di confusione che il protagonista prova una volta uscito dalla sua cella criogenica è assimilabile al fastidio che lo spettatore avverte nel vedere questa immagine in cui profondità di campo e livello di dettaglio sono eccessivi. Le soggettive del film sono tutte di Jake Sully (sia in versione umana che aliena) e del popolo Na'vi. Quaritch gode di un'unica inquadratura dal suo punto di vista, durante il combattimento finale: una volta colpito a morte dalla freccia scagliata da Neytiri, osserveremo l'effetto del veleno sulla sua vista. Durante l'intera sequenza, Cameron evita qualsiasi soggettiva di colonnello, eliminando ogni dubbio a riguardo nello spettatore attraverso un'accurata composizione dell'inquadratura, che sfrutta spesso le superfici riflettenti all'interno del mech per scongiurare qualunque rischio di inquadratura in prima persona. Solo dopo che la freccia, con il suo veleno, lo ha trapassato, godrà di una soggettiva: Pandora è entrata in lui con conseguenze funeste.

Queste scelte stilistiche aumentano esponenzialmente l'immersività: il punto di vista è quello di Pandora. È questa "rete" di soggettive ad innalzare il livello di fascinazione dello spettatore nei confronti del pianeta. Il viaggio su Pandora non sarà dimenticato facilmente.


Torna suSpeciale a cura di Gabriele Nasisi - aggiornato al 06/05/2010

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